Gamification

« Il faut jouer pour devenir sérieux », affirmait Aristote en son temps. XXVe siècles plus tard, les jeux sérieux connaissent un franc succès, au point que plus personne n’oserait considérer l’expression « serious game » comme un oxymore. Plus qu’un simple prélude à la connaissance, le jeu se fait une place au cœur des mécanismes d’apprentissage. Des bancs de l’école à ceux de la faculté, des salles de réunion aux centres de congrès, les initiatives ludo-éducatives se multiplient. On distingue cinq grandes catégories de jeux sérieux :
  • les jeux ludo-éducatifs

  • les jeux engagés

  • les jeux marketo-éducatifs

  • les jeux publicitaires

  • les jeux d'entraînement et simulation

Passionnée par les approches pédagogiques innovantes, l’équipe Digicalys met tout son sérieux au service du jeu !

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Repère de vocabulaire

"Ludification" est le vocable généralement privilégié pour franciser l'expression "gamification", bien que certains spécialistes lui préfèrent le terme de "ludicisation". On peut définir la ludification comme le fait d'associer le jeu ou ses mécanismes à des situations ou des objets qui en sont de base dépourvus.
Le "serious game" ou "jeu sérieux" peut être décrit comme l'intégration d'une intention sérieuse, d'une visée utilitaire, dans un jeu. En ce sens, il peut être perçu comme l'opposé de la ludification. Dans les faits, la frontière entre les deux termes est plus poreuse. Dans les deux cas, il s'agit d'associer une intention dite "sérieuse" (pédagogique, informative, communicationnelle, idéologique...) à des ressorts ludiques.

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